La Croce Rossa Italiana è una delle organizzazioni umanitarie più articolate e capillari del Paese. Opera su tutto il territorio nazionale attraverso una struttura complessa, composta da livelli decisionali interconnessi, competenze diverse e la presenza di volontarie e volontari impegnati quotidianamente nelle attività sul campo.
In un contesto organizzativo di questo tipo, la governance è un processo continuo che richiede capacità di coordinamento, lettura sistemica e assunzione di responsabilità. Le decisioni prese a livello strategico hanno ricadute operative concrete e devono tenere insieme vincoli, risorse limitate e impatto sulle comunità.
È a partire da questa complessità che nasce la partnership tra Flowerista Innovation Hub e la Croce Rossa Italiana. L’obiettivo condiviso è stato quello di sviluppare uno strumento formativo capace di rafforzare i processi decisionali e di governance territoriale dell’Associazione, attraverso un approccio esperienziale orientato a lavorare su scenari realistici e aderenti al contesto associativo.
In questo quadro si inserisce Business’n’Play for CRI, versione custom di Business’n’Play, la metodologia formativa esperienziale sviluppata in Flowerista per attivare l’intelligenza collettiva all’interno delle organizzazioni.
La metodologia si basa sui principi del Social Business Model Canvas, utilizzato come struttura di riferimento per analizzare in modo integrato scelte strategiche, risorse disponibili e impatto delle decisioni in contesti complessi. All’interno del gioco, il Canvas funge da mappa operativa che aiuta i partecipanti a leggere le interdipendenze tra elementi chiave e a comprendere come una decisione in un’area produca effetti su altre dimensioni del sistema.
Attraverso la simulazione e il confronto guidato, questa struttura consente di rendere visibili vincoli, trade-off e conseguenze delle scelte, favorendo una lettura condivisa della complessità. Il Canvas diventa così uno strumento di supporto al processo decisionale, utile non solo per progettare, ma per allenare il pensiero laterale e la capacità di operare in modo consapevole all’interno di organizzazioni articolate.
Game-based learning vs formazione tradizionale: perché scegliere il gioco
La formazione frontale mostra alcune criticità strutturali a livello globale: fatica a coinvolgere e motivare le persone in modo continuativo, rende complesso far emergere le dinamiche decisionali reali e lascia spesso poco spazio al confronto tra pari. A questo si aggiunge una frequente distanza tra quanto appreso durante la formazione e ciò che accade nella pratica quotidiana.
Un’ulteriore criticità riguarda il modo in cui molte iniziative formative vengono valutate. Spesso l’attenzione si concentra sulla soddisfazione immediata dei partecipanti, un indicatore che oggi non è più sufficiente per organizzazioni complesse.
In questo scenario, il game-based learning è stato scelto come approccio per rendere la formazione più concreta e applicabile, permettendo di:
- sperimentare decisioni senza rischi reali
- osservare trade-off e interdipendenze
- affrontare errori e criticità come occasioni di apprendimento
- allenare collaborazione e confronto in un contesto strutturato
Un approccio particolarmente adatto a un’organizzazione come la Croce Rossa Italiana, dove la qualità delle decisioni incide direttamente sull’efficacia dell’azione sul campo.
Analisi dei bisogni: progettare un serious game per il terzo settore
Il progetto è partito da una fase di analisi strutturata dei bisogni formativi, condotta insieme a volontari e personale con responsabilità nei Consigli Direttivi e nei Comitati Regionali e Provinciali, un target eterogeneo per esperienza e background, accomunato dall’operare in contesti ad alta complessità.
Tra gli obiettivi individuati:
- rafforzare la capacità di prendere decisioni in contesti complessi
- migliorare la pianificazione strategica delle attività territoriali
- sviluppare una maggiore consapevolezza dell’impatto delle scelte su risorse, persone e comunità
- costruire un linguaggio condiviso sui processi decisionali di governance
Progettazione del serious game: dal Business Model Canvas al gioco custom
Meccaniche di gioco e facilitazione: il metodo Business’n’Play
Le principali meccaniche di gioco includono ruoli differenziati, rappresentati da personaggi con inclinazioni decisionali specifiche (ad esempio una maggiore attenzione alla stabilità o una visione orientata al lungo termine), eventi e imprevisti che modificano il contesto, e momenti strutturati di confronto e riflessione.
Il gioco è sempre accompagnato da un facilitatore, figura centrale nel processo formativo, il cui ruolo è garantire un ambiente strutturato, sicuro e inclusivo, guidare i tempi dell’esperienza e supportare i partecipanti nella lettura di quanto accade durante la simulazione.
Personalizzazione e branding
Il gioco è stato completamente customizzato sul contesto della Croce Rossa Italiana, non solo nei contenuti, ma anche nel design visivo e nei materiali di gioco. Scenari e dinamiche sono stati costruiti a partire da situazioni realistiche e riconoscibili, utilizzando un linguaggio coerente con la cultura associativa e ponendo particolare attenzione ai processi di governance multilivello.

Il visual design è stato progettato in modo intenzionale per favorire l’astrazione. Tabellone, carte, struttura della scatola e palette cromatica traducono situazioni complesse in forme essenziali e riconoscibili, lasciando al facilitatore lo spazio per adattare, di volta in volta, esempi, narrazione e profondità dell’esperienza in base al contesto e ai partecipanti.
L’uso di elementi grafici auto-ironici contribuisce ad alleggerire la complessità senza banalizzarla, creando un ambiente di lavoro condiviso, ordinato e riconoscibile, in cui orientarsi con facilità anche in situazioni di complessità.
Lo sviluppo e l’implementazione del serious game
Il processo di co-design
Business’n’Play for CRI è nato attraverso un percorso di co-design. L’assessment iniziale ha raccolto circa 278 contributi, utili a mappare bisogni, criticità e situazioni ricorrenti all’interno dell’Associazione.
Sulla base dei dati raccolti sono stati sviluppati scenari e meccaniche, testati e affinati attraverso cicli successivi di prototipazione e validazione. Questo processo iterativo ha permesso di bilanciare chiarezza delle regole, profondità dei contenuti e ritmo dell’esperienza.
Tempi e diffusione
Il progetto si è sviluppato nell’arco di circa un anno, attraverso un percorso scandito da momenti di confronto continuo con la Croce Rossa Italiana. Questa fase ha permesso di allineare progressivamente obiettivi, contenuti e modalità di utilizzo del gioco, integrando feedback e osservazioni emerse lungo il processo di progettazione.
Un gruppo di volontarie e volontari hanno poi partecipato a una giornata di training dedicata, condotta dal team Flowerista. La sessione ha rappresentato un primo momento di sperimentazione strutturata del serious game, offrendo l’occasione per lavorare su scenari di governance territoriale e per osservare le dinamiche decisionali e collaborative attivate dal gioco.
Il percorso è pensato per proseguire nel tempo attraverso momenti di follow-up e una diffusione progressiva sul territorio. In questa logica “a cascata”, l’esperienza non si esaurisce in un singolo evento formativo, ma viene gradualmente adattata e trasferita a contesti territoriali differenti, con l’obiettivo di rendere il metodo accessibile e sostenibile all’interno dell’organizzazione.
Risultati e impatto formativo
Nel valutare i risultati di un percorso formativo di questo tipo, è importante distinguere tra coinvolgimento e impatto. Soprattutto nelle fasi iniziali, questi due livelli non coincidono e richiedono tempi e strumenti diversi di osservazione.
Il training si è svolto recentemente e, in questa fase, non sono ancora disponibili dati strutturati sull’impatto formativo nel medio-lungo periodo. È tuttavia possibile raccogliere alcune evidenze qualitative legate all’esperienza di gioco e alla sessione formativa, che rappresentano un primo indicatore utile per orientare il lavoro successivo.
Partecipazione e dinamiche osservate
Durante la sessione si è osservata una partecipazione attiva e diffusa, con un buon equilibrio negli interventi e una collaborazione effettiva tra persone con ruoli, approcci e stili diversi. Il contesto di simulazione ha favorito il confronto e l’emersione di punti di vista differenti, mantenendo un clima di ascolto e di lavoro condiviso.
Feedback qualitativi
I feedback raccolti a caldo evidenziano:
- apprezzamento per la possibilità di “vedere in azione” le dinamiche decisionali attraverso la simulazione
- riconoscimento dell’utilità di uno spazio di confronto strutturato, percepito come sicuro
- maggiore attenzione alle conseguenze delle proprie scelte e alle interdipendenze tra ruoli
- soddisfazione per un approccio formativo diverso dalla lezione frontale tradizionale
Questi elementi non rappresentano ancora un impatto misurabile, ma costituiscono segnali rilevanti rispetto alla qualità dell’esperienza formativa.
L’impatto reale di un’esperienza formativa, tuttavia, emerge quando l’esperienza modifica nel tempo il modo in cui le persone interpretano le situazioni e prendono decisioni nei contesti reali. È su questo piano che verrà costruita la valutazione dell’impatto nelle fasi successive del progetto.

ROI formativo: una prospettiva di medio periodo
Rispetto alla formazione tradizionale, un serious game custom come Business’n’Play for CRI offre alcune potenzialità che si manifestano nel tempo:
- una maggiore memorabilità dell’esperienza
- una maggiore trasferibilità degli apprendimenti
- la possibilità di replica e adattamento in contesti diversi
Il ROI formativo, in questo caso, non è legato a un singolo evento, ma alla capacità del metodo di sostenere processi di apprendimento continuativi. L’impatto reale dipende da ciò che avviene prima e, soprattutto, dopo la sessione formativa: dalla preparazione, dall’allineamento sugli obiettivi e dalla possibilità di trasferire quanto appreso nei contesti operativi.
Best practices: progettare serious game per processi decisionali complessi
Anche in una fase iniziale, il progetto ha già permesso di raccogliere alcuni apprendimenti utili, sia in termini di progettazione sia di implementazione.
Cosa ha funzionato
Tra gli elementi che hanno mostrato maggiore efficacia:
- l’aderenza degli scenari alla realtà organizzativa
- il ruolo centrale della facilitazione e dei momenti di riflessione guidata, che trasformano l’esperienza in apprendimento trasferibile
- l’equilibrio tra una struttura chiara e la possibilità di aprire spazi di confronto
Questi aspetti hanno contribuito a creare un contesto di lavoro serio e partecipato, in cui il gioco è stato percepito come strumento e non come fine.
Il progetto ha confermato alcune tensioni progettuali tipiche dei serious game applicati a contesti complessi:
- trovare il giusto equilibrio tra fedeltà alla realtà organizzativa e giocabilità dell’esperienza, evitando sia l’astrazione eccessiva sia il sovraccarico di vincoli
- calibrare ritmo e profondità su gruppi eterogenei per esperienza, ruolo e stile decisionale
- progettare non solo la sessione formativa, ma anche le condizioni per il trasferimento dell’apprendimento nei contesti operativi
Insight replicabili
L’esperienza ha rafforzato alcuni principi chiave, replicabili anche in altri contesti:
- il serious game funziona quando nasce dall’ascolto profondo del contesto
- il facilitatore non accompagna il gioco: lo attiva. La facilitazione è ciò che trasforma la simulazione in apprendimento, attraverso domande, osservazioni e momenti di riflessione strutturata
- la narrazione è un dispositivo strategico. Saper costruire una storia coinvolgente e soprattutto adattiva, capace di evolvere mano a mano che il gioco procede, permette ai partecipanti di restare immersi, dare senso alle decisioni e leggere le conseguenze in modo sistemico.
- il debriefing è parte integrante del design formativo, non un’appendice facoltativa
- l’impatto si costruisce nel tempo, attraverso follow-up e accompagnamento che permettono di trasferire l’esperienza nei processi reali
Questi elementi guideranno le fasi successive del progetto e la valutazione dell’impatto formativo nel medio-lungo periodo.
Innovazione responsabile e game-based learning: prospettive future
Business’n’Play for CRI nasce come prima fase di un percorso di sperimentazione e innovazione formativa avviato insieme alla Croce Rossa Italiana, con l’obiettivo di esplorare modalità di apprendimento esperienziale applicabili ai processi di governance territoriale. Il serious game è stato concepito come uno strumento a supporto dei processi decisionali, capace di offrire uno spazio strutturato in cui osservare e allenare dinamiche collaborative, capacità di lettura della complessità e assunzione di responsabilità.
Le fasi successive saranno dedicate ad accompagnare il trasferimento dell’esperienza nei contesti operativi, osservare l’evoluzione delle pratiche decisionali e costruire nel tempo indicatori di impatto formativo più strutturati. In questa prospettiva, Business’n’Play for CRI non è pensato come un evento isolato, ma come parte di un percorso più ampio, che include follow-up, adattamenti e una diffusione progressiva sul territorio.
Allargando lo sguardo, l’esperienza avviata con la Croce Rossa Italiana offre una chiave di lettura significativa sul potenziale della metodologia Business’n’Play. In contesti ad alta complessità, come quelli del Terzo Settore,dove è necessario attivare il people engagement, il game-based learning può diventare uno strumento strategico per sostenere processi di innovazione responsabile, allenando decisioni, collaborazione e consapevolezza organizzativa in modo strutturato e realistico.
Per Flowerista, questa collaborazione conferma il valore di un approccio all’innovazione fondato sull’ascolto profondo dei contesti organizzativi e sull’accompagnamento nel tempo. Un approccio che non propone soluzioni preconfezionate, ma costruisce competenze e capacità decisionali attraverso percorsi di co-design, sperimentazione e apprendimento continuo, in linea con la complessità delle organizzazioni contemporanee.